추진실적 |
- ㅇ 2021 게임이용자 패널 연구(2차년도) 보고서 발간 (2022.4 예정)
- ㅇ 2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구 보고서 (2021.12)
- ㅇ 게임문화 융합연구 보고서 발간(총 5개 / 2020.12)
- - 2021 게임산업 종사자 노동환경 실태조사(게임문화 융합연구1)
- - 2021 해외 시장의 한국게임 이용자 조사(게임문화 융합연구2)
- - 클라우드 게임 생태계 활성화 연구(게임문화 융합연구3)
- - 디지털치료제로서 게임 활용 방안 연구(게임문화 융합연구4)
- - 게임을 통한 메타버스(Metaverse) 속 사회심리적 특성 연구(게임문화 융합연구5)
- ㅇ `21 대상별 게임리터러시 교육운영 : 총 28,827명
- - 유아 교육, 청소년 교육, 보호자 교육, 교사직무연수, 유아교사 교육, 선도교사·교사연구회 운영, 유아교육 영상콘텐츠 개발(3종/꼬마공룡 크앙)
- ㅇ 게임과몰입 힐링센터 운영 및 대응체계 구축
- - 게임과몰입 예방·치유 통합 매뉴얼 운영(자가진단 참여 및 앱 다운로드 992건)
- - 게임과몰입 문화예술치유(음악/체육) 프로그램 교육 (총 147명)
- - 게임과몰입 문화예술 치유프로그램 신규 개발(미술) : ETC(Expressive Therapies Continumm, 표현 치료 연속체) 기반 집단미술치료
- ㅇ 2021 게임문화 가족캠프 운영(총 4회, 851명(230가족) 참여)
- - 강원권 1회(237명), 충청권 2회(230명, 244명), 전남권 1회(140명) 개최(대면·비대면 혼합)
- ㅇ 2021 게임문화포럼 운영
- - “게임은 원인이 아니라 결과다” 유튜브 및 웨비나 LIVE 방송 진행
- - 제7회 게임문화포럼 개최(11.22) / 온라인 시청자 수: 713명
- - 제8회 게임문화포럼 개최(12.7) / 온라인 시청자 수: 525명
- - 온라인 투고 활동(브런치) 총 18명 18개 기고문
(이용자, 신기술, 순기능, 생태계, 예술 5개 분과로 포럼위원 개별 글 게재)
- ㅇ 모두의 게임문화 캠페인 운영
- - 건전 게임문화 확산 TV 다큐멘터리 2회 방영 (KBS 다큐온, 10.15-10.16)
- - 언론홍보(채널A ‘금쪽같은 내 새끼’ 내 간접광고 1회 방영(12.31) 및 2회 방영 예정(‘22년 2분기) / SBS ‘톡톡 정보 브런치’-21.10.22 방영)
- - 옥외광고 진행 예정 (홍대역, 합정역 등 스마트쉘터) (‘22년 상반기)
- ㅇ 게임문화축제 개최
- - 축제개최 (11.18~20, 총 1,283명 참가, 부산 벡스코 컨벤션홀 : 제한적 대면 행사진행)
- - 게임×전시예술 /체험 /리터러시 테마존 및 이벤트 프로그램 운영
- - 행사명과 인지도를 위한 브랜드 중심의 홍보 진행
(IPTV : 120만이상 , 유튜브/인스타그램 100만이상노출, 네이버뉴스 20건 등)
- ㅇ 글로벌 인디게임 제작 경진대회 및 대한민국 게임잼 개최
- - 글로벌 인디게임 제작 공모전 시상(11.5.)/ 430편 접수, 25편 시상
- - 대한민국 청소년 온라인 게임잼 개최(8.9.~8.15.), 75명 참가
- ㅇ 교육용 게임콘텐츠 개발
- - 사업기획 자문회의/총 5회(∼4월)
- - 영역별 위탁용역 공고(4.5.~7.16.), 위탁기간 선정(~10.14.)
- - 교육기획, 교육시나리오 개발, 자문단 운영, 게임시나리오 및 게임개발
- - 교육부‘잇다’플랫폼 서버 탑재를 위한 KERIS(한국교육학술정보원) 협의 및 게임테스트(~’22.4월)
- - 교육효과검증, 교사연수 프로그램 개발 등 후속 사업 지속(~’22.10월)
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